과거와 현재의 게임에 대한 시각은 달라졌다. 과거에는 대부분 ‘게임’하면 그저 시간을 때우기 위한 오락거리 혹은 오락실에 가야 즐길 수 있는 것이라 생각했다. 그러나 현재는 컴퓨터와 인터넷의 보급을 통해 많은 사람들이 즐기는 문화이자 스포츠가 됐다. 
 
 스타크래프트(starcraft)라는 게임은 10년이 넘도록 우리나라에서 사랑받고 있다. 또 과거의 PC방 붐을 일으키고 현재의 게임 스포츠문화를 만들어낸 장본인이기도 하다. 처음부터 우리 모두가 게임경기에 열광했던 것은 아니었다. 점차 입소문이 나면서 열광하는 사람들이 늘어났고 게임 경기리그를 중계하는 케이블방송도 생겨났다. 이런 과정을 거쳐 게임은 e-스포츠로 발전하게 됐다. 스타크래프트 이외에도 여러 게임의 경기리그도 매년 열리고 있고 많은 사람들이 게임 경기에 열광한다.

 온라인 RPG게임(Role-Playing Game : 하나 혹은 그 이상의 인물의 입장에서 이야기를 진행시키는 방식의 게임)도 과거부터 현재 까지 사랑을 받고 있다. 현재는 리니지(Lineage), 아이온(Aion), 월드오브워크래프트(world of warcraft) 등의 다양한 게임이 생겨났다. 또한 우리나라 회사에서 만든 게임이 일본이나 중국에 진출하여 많은 수익을 내고 있기도 하다. 아울러 게임 시장이 커짐에 따라 게임 산업에 대한 관심도가 높아져 한국컨텐츠진흥원(구 한국게임산업진흥원)도 설립되었다. 이곳에서는 게임 산업 발전계획을 세워 게임문화에 대한 인식제고, e-스포츠의 활성화, 게임 산업 지원 인프라 강화 등의 사업과제를 중점적으로 추진하고 있다. 이제 게임 산업은 우리나라의 핵심 산업으로 발돋움하고 있는 것이다.

 이런 긍정적인 면과는 반대로 과도하게 게임에 열중하여 자신의 일을 뒷전으로 미뤄 사회생활에 지장을 일으키기도 한다. 게임 상에서의 싸움이 번져 실제로 만나 싸우는 경우도 있다고 한다. 어떤 일이든 지나치게 열중하는 것은 개인에게는 물론 사회 전체로 보았을 때 큰 손실일 수도 있다.
게임은 스포츠처럼 우리들이 함께 즐길 수 있고 쉽게 접해 취미 생활로 삼을 수 있는 문화가 되어야 한다. 개인의 자제력이 뒷받침 되지 않으면 유해한 매체로 사회에 악영향을 끼칠 수 있기 때문이다. 우리는 이러한 긍정적인 면과 부정적인 면을 인지하고 바른 태도로 게임을 즐겨야 할 것이다. 특히 젊은이들은 중요 산업으로 떠오르고 있는 게임 산업에 관심을 가져볼 필요가 있다.         김백천 (경영학부 1년)

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